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Desarrollo de Half-Life 2

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El desarrollo de Half-Life 2 comenzó casi inmediatamente después del lanzamiento de Half-Life, extendiéndose desde 1999 hasta el lanzamiento de Half-Life 2, en 2004. Durante ese largo proceso, muchas cosas se esbozaron, crearon y recortaron antes de la versión final del juego.

Dentro de la comunidad de Half-Life, este período es referido con diferentes nombres. Estos incluyen:

  • Nombres de fases de desarrollo, como "Half-Life 2 Alpha", "Half-Life 2 Beta", o simplemente "Alpha" o "Beta". Estos términos, utilizados por la comunidad y no por Valve, son utilizados incorrectamente la mayoría de las veces al referirse a una fase particular de este período, ya que nunca se dieron a conocer fases de desarrollo del juego. Sin embargo, estos términos son comunes dentro de la comunidad general de gaming, ya que se utilizan para referirse a cualquier estado temprano de un videojuego.
  • La "filtración de Half-Life 2", al referirse al material robado (o "filtrado") de Valve en 2003 por el hacker alemán Axel Gembe, incluyendo el código fuente, alrededor de 1300 mapas, y el juego en un estado jugable. Estos archivos incluyen lo que la comunidad refiere como "Alpha" o "Beta". Valve no se refiere a esta filtración como tal, sino como un robo. [1]
  • Los términos correctos serían "filtración de Half-Life 2" o "filtración jugable de Half-Life 2 para referirse al contenido filtrado. Al referirse a elementos tempranos de Half-Life 2, los términos "compilación temprana de Half-Life 2", o "versión temprana de Half-Life 2" serían más apropiados, así como, por ejemplo, "la temprana Ciudad 17" or "el temprano Breencast". Los términos "Alpha" y "Beta" nunca deberían usarse a no ser que esté aclarado específicamente. Esto también aplica a cualquier otro periodo de desarrollo de cualquier juego de Valve.

Trama originalEditar

Archivo:Palace top.jpg
Artículo principal: Historia original de Half-Life 2

El libro Half-Life 2: Raising the Bar y los numerosos archivos filtrados revelaron muchos de los ajustes y acciones originales del juego que fueron recortados o eliminados completamente del juego final. Half-Life 2 fue originalmente pensado para ser un juego mucho más oscuro con una obra de arte mucho más dura, donde la Alianza drenaría el mar para obtener minerales y cambiaría la atmósfera terrestre por gases nocivos y turbios.

Half-Life 2 también fue pensado originalmente para ser mucho más diverso en los escenarios, y la jornada original era extremadamente larga (en la medida en que el juego se sentía casi exagerado, con poco tiempo dedicado a desarrollar los personajes existentes, una de las razones clave por la que se recortó contenido). Varios niveles de Ciudad 17 al comienzo del juego y capítulos completos de la segunda mitad del juego fueron eliminados completamente y algunas veces reintroducidos en los episodios de Half-Life 2 subsiguientes.

Partes del libro Half-Life 2: Raising the Bar y los archivos filtrados detallan cómo Gordon lucharía junto a personajes como Odell en el Borealis, así como luchar junto con el Capitán Vance y sus fuerzas, los Conscriptos, en el AirEx, el Control Climático y los tejados de Ciudad 17. Originalmente, Eli y Alyx Vance no tenían relación y el laboratorio de Eli estaba ubicado en una cueva en un desguace y era mucho más tosco que el laboratorio mejor equipado dentro de una central hidroeléctrica en la versión final (el área del desguace donde se desarrolla el tutorial del uso de la pistola antigravedad, siendo un área auxiliar en oposición a la mayor parte del laboratorio, recuerda al concepto original). La Ciudadela también se veía muy diferente, era más redonda que la Ciudadela voluminosa de la versión final.

EstiloEditar

Archivo:City 17 buildings from Vertigo.png

A pesar de que el juego filtrado en 2003 tiene ciertas similitudes con el ya modificado juego final, este período temprano de desarrollo muestra un estilo un poco diferente. En este punto, Ciudad 17 era una ciudad americana de la Costa Este basada en Washington, D.C., [2] con muchos grandes rascacielos, y tenía un diseño muy básico.[3] Era más fiel al arte conceptual visto en Raising the Bar: oscuro, gótico, siniestro, lluvioso, nublado, con abundancia de ladrillos, metales, y vidrios, sumado al concepto recortado de la Alianza reemplazando el aire con gas venenoso y drenando los océanos. Era por lo tanto un universo más distópico y orwelliano (aunque el producto final sigue siendo bastante orwelliano), incluso con toques de estilo cyberpunk/steampunk, del estilo del libro/película 1984 y otras películas como Dark City, City of Lost Children, Avalon y Blade Runner. También era más fiel al trabajo de Viktor Antonov en tempranos conceptos y artworks del juego.

El Imperio Combine utilizaba y reciclaba los materiales y construcciones humanos existentes, en lugar de añadir su propia tecnología a ellos. Esta es la razón de que, por ejemplo, la temprana Ciudadela tenía sus paredes cubiertas con azulejos.

Durante el lapso de tiempo luego de la filtración de 2003, el equipo añadió más periodos, como los años 30, los 40 y los 70, para finalmente conseguir un estilo post-comunista oriental como se puede ver en la versión final del juego, con edificios más viejos y más pequeños, y un ambiente brillante en lugar de uno oscuro, lo que se asemeja más al Half-Life original. Los niveles de Ravenholm recuerdan un poco el estilo original, a pesar de que todos los rascacielos con un estilo similar al de la Costa Este americana fueron eliminados.

Nótese que todos los conceptos no estuvieron presentes en el proceso de desarrollo al mismo tiempo, ya que el juego tuvo un proceso de desarrollo muy desigual.

Half-Life 2 filtradoEditar

Artículos principales: Half-Life 2 filtrado y WC Mappack
Archivo:Airex inside.jpg

Una versión sin finalizar de Half-Life 2 fue filtrada en Internet el 7 de octubre de 2003.[4][5]

Archivo:Consulcast arcade.jpg

Otros archivos consistían en un grupo de varios archivos zip llamados «WC mappack» (WC se refiere a Worldcraft, el nombre anterior de Hammer, el editor de mapas), con alrededor de 1300 mapas VMF incompletos (VMF, es una abreviatura de «Valve Map File») pertenecientes a capítulos ya recortados en el juego mencionado más arriba (la mayoría son repetidos y casi idénticos), mapas de demostración/prototipos, y mapas de la versión jugable, repartidos en alrededor de 60 carpetas con los nombres de los desarrolladores que trabajaron en ellos, siendo alrededor de 3 gigabytes. Estos mapas pueden ser abiertos en Hammer y ejecutados en cualquier juego Source luego de reparar las texturas (ya que faltarán varias texturas, especialmente las texturas de metales Combine) y compilarlos en formato BSP. También es necesario colocar las texturas de la filtración jugable en su carpeta, ya que muchas de las texturas faltarán si el mapa compilado es jugado en la versión final de algún juego. Los mapas también tienen la fecha en la que fueron modificados por última vez, lo que puede dar otras pistas acerca del desarrollo del juego. La mayoría de los mapas son muy antiguos y fueron creados/modificados por última vez en 2001 o 2002.

Los archivos filtrados en Internet obviamente son sólo algunas partes de los archivos originales usados en el desarrollo de Half-Life 2, ya que muchos más mapas, sonidos, scripts y texturas existen, además de alrededor de 50,000 fotos de referencia tomadas en EUA y Europa utilizadas para la inspiración del diseño.[2] A pesar de que el juego final ya fue lanzado, la distribución de estos archivos sigue siendo ilegal.

Línea de tiempo del desarrolloEditar

1999Editar

  • Junio de 1999: El desarrollo de Half-Life 2 comienza.
  • Diferentes ideas para la trama son discutidas y una de las ideas es esta: Gordon Freeman debe viajar a otros planetas y destruir a las fuerzas de Xen en ellos.
  • Viktor Antonov, el director de arte de Valve, sugiere que el juego debería ocurrir en una ciudad de Europa del Este. Al equipo le gusta esta idea.
  • El desarrollo del motor Source comienza. Los objetivos principales eran crear un sistema de físicas y un sistema capaz de mostrar expresiones faciales realistas.

2000Editar

  • La trama se comienza a solidificar. Tiene lugar en un mundo dominado por un malvado imperio llamado Combine. Se realizan muchos diseños de aliados y enemigos, y algunos mapas del WC mappack.

2001Editar

  • En algún momento de 2001: Gabe Newell comienza a trabajar en Steam y permite al equipo de Half-Life 2 continuar sin su guía.
  • Antes del verano de 2001: Las físicas son integradas en el motor Source.
  • Verano de 2001: Avances en la tecnología convencen a los desarrolladores de crear un mapa de prueba que cuente con una batalla entre ciudadanos y Metrocops.
  • Verano de 2001: Se crea el primer mapa de prueba, Get Your Free TVs!. Aunque el mapa era básico y con gráficos extremadamente cuadrados, esto da al equipo un impulso moral para comenzar a trabajar en un trailer para la E3 de 2002.

2002Editar

  • En algún momento del verano de 2002, el trailer está terminado. El equipo quiere mostrar este trailer a Newell, quien, al no haber estado trabajando en el proyecto, podría dar un feedback honesto.
  • Marzo de 2002: Steam es anunciado en el Game Developers Conference de 2002.
  • Marzo de 2002; luego de terminada la conferencia, el equipo muestra el trailer a Newell, quien no se impresiona y cree que el desarrollo necesita más tiempo. La moral baja, pero se recupera.
  • Verano de 2002: El equipo comienza a mejorar el trailer y se da cuenta que Newell tenía razón.
  • Septiembre de 2002: El trailer mejorado es mostrado a Jay Stelly; quien tampoco se impresiona. Como resultado, el equipo trabaja duro por toda la noche para mejorarlo. Al día siguiente, el nuevo trailer es mostrado e impresiona tanto a Stelly como a Newell.
  • Octubre de 2002: Newell informa al equipo que deberían tener un nuevo trailer listo para la E3 de 2003, y que espera que el juego pueda ser terminado para el fin de 2003.

=En algún momento entre 2002 y la E3 de 2003Editar

  • Las secciones de Wasteland y las Fábricas Combine de Ciudad 17 son desechadas. Los mapas para sus apariencias en el E3 de 2003 y el WC mappack indican esto.

2003Editar

  • Febrero de 2003: Newell anuncia que Half-Life 2 debe estar listo para el 30 de septiembre de 2003. El equipo aún planea hacer una demostración en el E3.
  • Mayo de 2003: Half-Life 2 se muestra en el E3 y recibe grandes aclamaciones. Algunos se preguntan por qué no hubo una demo jugable en el E3, pero son ignorados tanto por Valve como por la mayoría de los fans.
  • Algún tiempo después de la E3 de 2003: el equipo comienza a ver que Half-Life 2 no estará listo el 30 de septiembre. Newell intenta seguir optimista, pero incluso él comienza a darse cuenta de que eso es imposible.
  • 29 de julio: Vivendi Interactive, la empresa distribuidora de Valve en ese momento, anuncia que el juego será retrasado hasta «vacaciones de 2003». Newell sigue afirmando el 30 de septiembre como fecha de lanzamiento cuando se le preguntó, incluso aunque el equipo sabe que esa fecha de lanzamiento es imposible.
  • Desde el 29 de julio hasta el 23 de septiembre: Valve continúa reafirmando que el juego será lanzado el 30 de septiembre, incluso aunque todos en el equipo saben que es imposible. Los fans comienzan a volverse escépticos mientras más cerca del 30 de septiembre.
  • 23 de septiembre: Newell anuncia que el juego se retrasará. Muchos fans se enojan con Valve por mentirles acerca de la fecha de lanzamiento. Algunos incluso afirman que nunca más comprarían algo de Valve.
  • 4 de octubre: El código fuente del motor Source se filtra en Internet.
  • 7 de octubre: El estado del juego a la fecha del 4 de octubre de 2003, se filtra en Internet. En adición, el WC mappack, una colección de todos los mapas creados por Valve hasta ese punto (en formato .vmf), un port de Half-Life al motor Source, una versión muy temprana de Counter-Strike: Source, Counter-Strike: Condition Zero, y dos playermodels de Team Fortress 2 también son filtrados. Quienes juegan la filtración pueden ver que el juego no estaba ni cerca de finalizado, y que las demos del E3 estaban scripteadas, aunque Newell afirmó que no lo estaban. La moral en Valve recibe un golpe bajo.

2004Editar

  • Principios de 2004: La moral comienza a recuperarse. Los fans esperan el lanzamiento de Half-Life 2, a pesar de la indignación.
  • Principios de marzo: El juego puede ser jugado de principio a fin. Las pruebas del juego comienzan.
  • Finales de julio: El contenido del juego deja de modificarse. Las pruebas se enfocan en mejorar el sistema de físicas, eliminar bugs, y hacer los niveles más divertidos de jugar.
  • 13 de octubre: La versión «release candidate» es enviada a Vivendi. Vivendi aprueba esta versión. Half-Life 2 puede ser lanzado ahora.
  • 14 de octubre: Newell destruye una piñata con forma de escáner a modo de celebración de la finalización del juego.
  • 16 de noviembre: Half-Life 2 es lanzado en formato retail y en Steam. La respuesta es increíblemente positiva.


ReferenciasEditar

  1. Marc Laidlaw Vault en los foros ValveTime.net
  2. 2,0 2,1 Half-Life 2: Raising the Bar
  3. WC mappack
  4. Playable version of Half-Life 2 stolen en CNN (7 de octubre de 2003)
  5. I need the assistance of the community en ValveTime.net (2 de octubre de 2003)

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