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Desarrollo de Half-Life 2

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El desarrollo de Half-Life 2 comenzó casi inmediatamente después del lanzamiento de Half-Life. Durante ese proceso alargado, muchas cosas se esbozaron, creadas y recortadas antes de la versión final del juego.

Tiempo de Desarrollo Editar

1999 Editar

Junio de 1999: el desarrollo de Half-Life 2 comienza.

Las ideas argumentales son discutidas y una de estas ideas es la siguiente: Gordon Freeman debe viajar a otros planetas y destruir las fuerzas de Xen.

Viktor Antonov, director de arte de Valve, sugiere que el juego tenga lugar en una ciudad de Europa del Este. El equipo le gusta esta idea.

Desarrollo del motor Source el objetivo es mostrar expresiones faciales realistas.

2000 Editar

El Desarrollo comienza a solidificarse. Tiene lugar en un mundo dominado por un imperio malvado llamado Combine. Se hacen muchos diseños de enemigos y aliados y algunos mapas Mappack WC.

2001 Editar

En algún momento de 2001: Gabe Newell comienza a centrarse en Steam y permite que el equipo que Half-Life 2 vaya a diseñar el juego sin su guía.

Antes de Verano 2001: La Física están integradas en el motor Source.

Verano 2001: Los avances en la tecnología convencen a los desarrolladores para crear un mapa de prueba que cuenta con una batalla entre ciudadanos y Metrocops.

Verano 2001: Creación del primer mapa de prueba, Get Your Free TV's !. Si bien básico, esto le da al equipo una importante inyección de moral y les convence para empezar a trabajar en un trailer para la E3 del 2002.

En algún momento entre 2002 y la E3 2003 Editar

El Mapa del Wasteland y las fabricas Combine son desechados. Los Mapas para sus apariciones en el E3 2003 en el mappack WC indican esto.

2003 Editar

Febrero de 2003: Newell anuncia que Half-Life 2 se debe hacer antes del 30 de septiembre de 2003. Todavía planean hacer una demostración en el E3.

Mayo 2003: Half-Life 2 se muestra en el E3 con gran éxito. Algunos se preguntan por qué no había demo jugable en el E3, pero son ignorados tanto por Valve como por la mayoría de los aficionados.

Poco después de la E3 2003: el equipo empieza a ver que Half-Life 2 no estará listo el 30 de septiembre, Newell trata de mantenerse optimista, pero incluso él comienza a ver que es imposible.

29 julio: Vivendi Interactive, editor de Valve en aquel entonces, anuncia que el juego se ha celebrado de nuevo a "vacaciones 2003". Newell reafirma la fecha de lanzamiento 30 de septiembre cuando se le preguntó al respecto, a pesar de que el equipo sabe la fecha es imposible de alcanzar.

29 jul.-23 sept.: Valve continúa para reafirmar que el juego estará disponible el 30 de septiembre a pesar de que todos en el equipo sabe que es imposible. Los aficionados comienzan a ser escépticos cuanto más se acerque el 30 de septiembre.

23 de septiembre: Newell anuncia que el juego está siendo retenido. Muchos fans, especialmente Fragmaster, jefe del Planeta de Half-Life, se enfurecen con Valve por mentir con ellos acerca de la fecha de lanzamiento. Algunos afirman que nunca voy a comprar cualquier cosa.

04 de octubre: El código fuente del motor Source se filtró en Internet.

7 de octubre: El estado del juego, a partir del 4 de octubre de 2003 se filtró en Internet. Además, el mappack WC, una colección de todos los mapas realizados por Valve hasta ese momento (en formato .vmf), un puerto de Half-Life en el motor Source, una versión muy temprana de Counter-Strike: Source, Counter Strike : Condition Zero, y dos modelos de jugadores de Team Fortress 2 se filtraron también. Los que ver que el juego fue muy lejos de hacerse y que un buen número de E3 demos fueron guión, cuando el propio Newell dijo que no lo eran. La moral en Valve tiene un éxito extremo.

2004 Editar

Principios de 2004: La moral comienza a recuperarse. Los aficionados esperan el lanzamiento de Half-Life 2, a pesar de la indignación de antes.

A principios de marzo: El juego puede ser jugado de principio a fin.

Finales de julio: El contenido del juego se bloquea. La prueba se centró en la fijación del sistema de física, deshacerse de los insectos y los niveles de toma más divertidos para jugar.

13 de octubre: La última versión candidata se envía a Vivendi. Vivendi aprueba. Half-Life 2 ahora puede ser liberado.

14 de octubre: Newell destruye una piñata en forma de escáner en la celebración de su logro.

16 de noviembre: Half-Life 2 se libera en el comercio minorista y en Steam. La respuesta es muy positiva.

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