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GoldSrc

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GoldSrc es el retrónimo usado internamente por Valve para referirse al motor de juego altamente modificado, basado en el motor de Quake, que se utilizó en Half-Life.

CaracterísticasEditar

Coloured lightmaps.jpg

Demostración de la iluminación coloreada de GoldSrc

GoldSrc es una versión altamente modificada por Valve del motor de QuakeWorld, que en efecto, está basado en el código de Quake.[1] Durante el desarrollo, también se incorporaron algunas mejoras del motor de Quake II.[2] Mientras que el motor sirvió de base para GoldSrc, Gabe Newell ha declarado que la mayoría del código utilizado en el motor fue creado por ellos mismos, y no tomado de Quake. Los Sistemas de Inteligencia Artificial de GoldSrc, por ejemplo, fueron esencialmente hechos desde cero. Valve Corporation lanzó versiones del motor GoldSrc para macOS y Linux en 2013.

Originalmente, el netcode, es decir, el código que maneja el modo multijugador online, era similar al netcode de QuakeWorld. Sin embargo, en 2001 Valve creó un nuevo netcode, que fue diseñado para mejorar las partidas a jugadores con un alto nivel de ping mediante un método de "compensación de lag".[3]

Durante el Desarrollo de Half-Life 2, se creó un motor experimental ahora conocido como Source, que debutó con Half-Life 2 y Counter-Strike: Source en 2004, y se convirtió en el sucesor de GoldSrc.

Mientras que GoldSrc fue discontinuado en favor de Source, este motor sigue siendo usado por desarrolladores independientes.

Similtudes con el motor de QuakeEditar

  • El formato de mapas de GoldSrc, ".BSP", es muy similar al formato de mapas de Quake, el cual lleva la misma extensión de archivo. Las únicas grandes diferencias son la manera en la que el motor maneja la iluminación, y la manera en la que las texturas son cargadas.[4] Los archivos .BSP de GoldSrc y Quake son similares al nivel de que las primeras versiones de Hammer podían editar mapas de Quake II. Con unas pequeñas alteraciones, versiones de Hammer que no soportan Quake pueden utilizarse para crear mapas de Quake.[5]
  • Los mapas sin compilar de GoldSrc utilizan el formato .MAP, que es el mismo de los mapas sin compilar de Quake.[6]
  • Tanto GoldSrc y el motor de Quake utilizan archivos .WAD para almacenar y cargar texturas. Las únicas diferencias entre los dos formatos es que en GoldSrc, cada textura tiene su propia paleta en lugar de compartir una paleta entre todas las texturas, la posibilidad de cargar múltiples archivos .WAD en GoldSrc mientras que Quake sólo utiliza uno, gfx.wad, y los headers del archivo: Quake utiliza WAD2, y GoldSrc utiliza WAD3. Tanto WAD2 como WAD3 están basados en el formato original WAD del motor de DOOM.[7] En adición a esto, el SDK de Half-Life incluye una herramienta para crear archivos WAD llamada Qlumpy, que también puede usarse para crear archivos WAD para Quake.[8]
  • Tanto GoldSrc como el motor de Quake utilizan archivos .pak para almacenar datos, como mapas y modelos.

CuriosidadesEditar

  • Cuando el motor no tenía un nombre oficial, en los meses antes de su lanzamiento en Half-Life, muchas revistas de internet habían descrito que el motor se había basado en "Quake Unified Techology" (Tecnología Unificada Quake).
  • Erik Johnson explicó el origen del nombre de GoldSrc en la Valve Developer Community:

«Cuando estábamos a punto de hacer el lanzamiento de Half-Life (menos de una semana, más o menos), nos encontramos con que todavía nos quedaban algunos proyectos en los que necesitábamos comenzar a trabajar, pero no podíamos correr el riesgo de modificar el código fuente del juego que se lanzaría. En ese punto bifurcamos el código en Microsoft Visual SourceSafe en $/Goldsrc y /$Src. A los pocos años, usamos esos términos internamente como "Goldsource" y "Source". La rama del código a la que se refiere como "Goldsrc" es la que está actualmente liberada, y "Src" se refiere a la siguiente tecnología en la que estaban trabajando aún más. Cuando se mostró Half-Life 2 por primera vez en el E3, fue parte de nuestra comunicación interna para referirse al motor Source contra el motor Goldsource, y así quedaron los dos nombres pegados.»
— Erik Johnson

VideojuegosEditar

ReferenciasEditar

  1. Quake Engine Hierarchy - Valve Developer Community
  2. Half-Life's Code Basis - VERC Collective
  3. Half-Life / TFC / Counter-Strike Tweak Guide - TechSpot
  4. Half Life .Bsp Format - GameDev
  5. QuakeAdapter for Worldcraft 3.3 - QuakeOne
  6. Quake Specs v3.4 - Section 1: MAP Information
  7. Quake Specs v3.4 - The format of WAD2 files
  8. Quake Misc. Utilities - "qlumpy"

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