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Source es un motor de videojuego desarrollado por Valve, como sucesor de GoldSrc. Debutó con la beta de Counter-Strike: Source que se distribuía junto a Counter-Strike: Condition Zero, y más tarde, con Half-Life 2, y ha estado en desarrollo activo desde entonces. Source no tiene un esquema conciso de versiones; en su lugar, es diseñado con actualizaciones constantes.

Su sucesor, Source 2, fue anunciado oficialmente en mayo de 2015, siendo Dota 2 el primer juego en usarlo.

Capacidades técnicasEditar

Ep1 citadel 000022.jpg

Una escena de Half-Life 2: Episode One, donde se pueden observar las tecnologías de iluminación de alto rango dinámico (HDR), luz de fondo, sombreado de Phong, expresiones faciales, y cámaras en tiempo real.

Renderizado
Basado en shaders
DirectX 9 con Shader Model 3.0 y OpenGL
Skybox 3D; un área puede mostrarse como un skybox, con hasta 16 veces su tamaño real, con paralaje 3D completo.
Renderizado de alto rango dinámico (HDR).
Animación
Cualquier animación puede combinarse perfectamente con otra, en cualquier momento.
Cinemática inversa, para asegurar que las articulaciones de los personajes reaccionen a los ambientes.
Físicas a través de la red
Originadas por el motor físico Havok 2
Altamente optimizadas por Valve
Eficientes al procesador
Bajos requisitos de ancho de banda
Físicas de vehículos
Sonido
Sistema DSP completo
Soporte completo de sonido surround
Sonido generado solamente por software
Componentes de baja y alta frecuencia combinados, dependiendo del área circundante y posición relativa de origen.
Escalabilidad
Soporte para DirectX 6 y superior
Modularidad que permite que todos los proyectos Source actuales y futuros puedan ser reducidos a DirectX 6 si así se desea.
Expresiones faciales
Completo rango de movimientos faciales humanos y no humanos
Basado en el Sistema de Codificación Facial del profesor Paul Ekman
Más de 84 "músculos digitales"
Sincronía de labios
Funciona en tándem con expresiones faciales
Generada automáticamente, pero completamente configurable
Almacenada en el propio archivo de sonido para localización a diferentes idiomas

Modularidad y actualizaciones notablesEditar

Source fue diseñado desde el principio para ser actualmente modular. Esto permite la fácil adición y modificación de ciertas funcionalidades, sin romper otras áreas del motor. Al ser distribuido mediante Steam, estas actualizaciones pueden ser distribuidas retroactivamente y automáticamente. Por ejemplo, si Source es actualizado para soportar físicas por hardware, todos los juegos en Steam que usen Source se beneficiarán instantáneamente de esta actualización. Sin embargo, se ha demostrado que características completamente nuevas, como la iluminación de alto rango dinámico (HDR), requieren cambios por parte del desarrollador.

Renderizado con iluminación de alto rango dinámico (HDR)Editar

Visto por primera vez en Day of Defeat: Source, y poco más tarde en Half-Life 2: Lost Coast, fue la primer mayor instancia de la modularidad de Source en uso. Aunque en teoría todos los juegos con el motor Source deberían de haber podido utilizar esta tecnología inmediatamente desde su lanzamiento, el código necesario para implementar este nuevo sistema no estuvo disponible para creadores de mods hasta 11 meses después, concretamente, hasta el 4 de agosto de 2006.

Sistema de animación facial 2Editar

Facial anim ep2.jpg

Alyx Vance con el nuevo sistema de animación facial, en Episode Two.

Cuando Half-Life 2: Episode One fue lanzado el 1 de junio de 2006, introdujo la segunda versión del sistema de animación facial propietario de Valve. Ken Birdwell explica las funcionalidades de la actualización en los comentarios de los desarrolladores del juego:

«Cuando diseñamos el sistema facial de Half-Life 2 en 2000, nuestro objetivo era lograr que las expresiones parecieran naturales a una distancia moderada. Teniendo en cuenta nuestro presupuesto para polígonos y texturas en tiempo real, preferimos optar por una actuación reservada o limitada a correr el riesgo de que las expresiones resultaran artificiales. En Episode One queríamos expandir los sistemas faciales de los personajes, para que su actuación fuera más intensa y expresiva, y diera mejor resultado a corta distancia. Para ello, aumentamos los detalles alrededor de los ojos y la boca, incrementamos el número de zonas faciales (para entendernos, movimientos de grupos musculares) en un 50%, reescribimos las reglas de combinación de estas formas, e intensificamos muchas de las existentes. Además, añadimos la posibilidad de controlar la amplitud del movimiento facial para animar la labialización, lo que nos permitió adaptar la forma de la boca al volumen o la intensidad del diálogo.»
— Ken Birdwell

Sistema de iluminación dinámica y sombras 2Editar

Un nuevo sistema de iluminación dinámica y sombreado fue lanzado para Source, reemplazando el sistema existente. Fue lanzado junto con otras nuevas características del motor, con Half-Life 2: Episode Two.

Comparación de los sistemas de iluminación y sombreado
Sistema actual de iluminación y sombreado Sistema de iluminación dinámica y sombreado 2
Las sombras dinámicas en un mapa siembre provienen de una misma dirección predeterminada. Las sombras dinámicas en un mapa siempre reaccionan dinámicamente a cada fuente de luz.
Los modelos no pueden sombrearse a sí mismos ni proyectar sombras sobre otros objetos. Los modelos pueden sombrearse a sí mismos, y proyectar sombras sobre el mundo y otros objetos.
Las sombras dinámicas no se mezclan con las sombras del mapa (estáticas), y se proyectan a través de todos los objetos, excepto la geometría del mundo. Las sombras dinámicas son más unificadas con las sombras estáticas, y no se proyectan a través de modelos.
Cada objeto sólo tiene una sombra dinámica. Cualquier objeto puede emitir múltiples sombras dinámicas y suaves.
La linterna del jugador simplemente ilumina un área. La linterna del jugador proyecta sombras de los modelos y la geometría del mundo.

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